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Vienna SoundFont Studio 2.3

Por Yío | Versión Imprimible Versión Imprimible | Tutoriales >> SoundFonts

Con este programa se pueden tocar, editar y crear instrumentos .sf2 (formato SoundFont 2.0), eligiendo de entre una variedad de samples (muestras) ROM disponibles o de cualquier archivo wav que deseemos. Dentro de un archivo sf2 podremos crear un banco de varios presets, cada uno de los cuales es uno o la suma de varios instrumentos, cada uno compuesto de varias muestras agrupadas en layers (capas).

Los objetos dentro de un banco SoundFont se pueden copiar y pegar a otro banco de la misma manera que copiamos y pegamos texto (CTRL+C, CTRL+V).

En el teclado que se muestra en la parte superior o vía midi desde un teclado externo, podemos probar el instrumento a medida que lo vamos modificando.

Debajo de la barra de herramientas encontramos el menú desplegable de los controladores, donde ajustaremos, para cada muestra, en qué cantidad esta será afectada por dicho controlador. 6 de estos controladores son generados en la ventana del generador, los otros son los controladores MIDI standard.

Controladores:

Modulation Wheel : mensaje de modulación MIDI (CC1) que se corresponde con la rueda de modulación de los teclados que por defecto produce vibrato.
Channel Pressure : mensaje MIDI de la presión de canal que por defecto produce vibrato.
Pitch Wheel : mensaje MIDI del pitch bend que por defecto produce aumento/disminución de la altura de la nota; se corresponde con la rueda de pitch de los teclados.
PW Sense : sensibilidad o profundidad de la rueda de pitch wheel o vibrato (Pitch Wheel Sensitivity - RPN 0,0).
Volume : volumen (CC 7).
Expression : (CC 11) por defecto controla el volumen de los sonidos.
Pan : (CC 10) por defecto es la posición estéreo.
Effects Send 1 : (CC 91) por defecto controla la reverb.
Effects Send 2 : (CC 93) por defecto controla el chorus.
Breath Control : (CC 2) por defecto no afecta al sonido y es el equivalente al control del slider compatible con el Breath Controller de Yamaha. 
Enhance 1, 2, 3 y 4 : (CC 21, 22, 23 y 24) por defecto no afectan al sonido y son compatibles con los sliders 1, 2, 3 y 4 del E-mu Launch Pad.

Más abajo en la ventana vemos el árbol de SF el cual muestra la estructura del banco que editamos. Está organizado en tres grupos principales: Sample Section, Instrument Pool y Preset Section. Están ordenados así debido al orden en que creamos un SF:

1- Importamos las muestras o samples

2- Creamos los intrumentos usando esos samples

3- Creamos presets utilizando los instrumentos

Cada vez que clickeamos sobre una muestra, a la derecha veremos resaltados los segmentos que corresponden al rango del teclado en el cual se reproducirá esa muestra, pudiéndolos ajustar aquí con el mouse.

Haciendo click derecho sobre cada elemento de este árbol se abrirá un menú de lo que podemos hacer con él.

 

 

La carpeta User Sample Pool es donde pondremos todos los samples que vamos a usar en todos los instrumentos de este nuevo banco que creemos.

Entonces, haciendo click derecho sobre esta carpeta podremos crear un nuevo sample, importarlo o exportarlo.

Dentro del árbol, haciendo click derecho sobre una muestra podremos borrarla, renombrarla, ajustar el loop (los puntos entre los cuales la muestra se repetirá mientras no se apague una nota), la tecla donde se reproduce el sonido original (así ajustamos la altura general del sonido).

Luego tenemos la carpeta Instrument Pool donde crearemos la cantidad de presets o instrumentos distintos que queramos. Dentro de cada instrumento creamos diferentes zonas (click derecho sobre cada instrumento) dentro de las cuales podremos incorporar diversas muestras. Por ejemplo, si estamos creando un piano crearemos una zona baja del teclado (carpetita llamada "baja") donde volcaremos la muestra que hayamos grabado en ese rango (nota "baja.wav"), luego crearemos una zona medio-baja donde volcaremos la muestra de ese rango, luego una zona media, y así hasta cubrir todo el registro.

 

En la parte inferior de la ventana encontraremos los generadores donde accederemos haciendo click izquierdo y para cada muestra al ajuste grueso de la afinación en semitonos (Coarse Tune), el ajuste fino en centésimas (Fine Tune), parámetros de filtros y efectos, envolvente de la amplitud o volumen tipo AHDSR, el ajuste del hold y del decay en función de la nota (esto sirve para que una muestra de sonido no se haga más corta a medida que aumentamos la altura de la nota), envolvente de la moduladora tipo AHDSR permitiéndonos ajustar cuánto queremos que esta envolvente module a la altura de la nota (pitch) y cuanto a la frecuencia de corte del filtro.

Además encontraremos un LFO (oscilador de baja frecuencia) como fuente moduladora con los parámetros de delay (tiempo que tarda en activarse), frecuencia, cantidad en que modulará a la altura de la nota, al filtro y al volumen.  

Y finalmente otro LFO para vibrato (variación del pitch).

También podemos ajustar el rango dinámico o de velocidades para cada muestra, es decir, para  qué valores de velocity (fuerza de toque) se reproducirá cada muestra. Así podremos muestrar un instrumento tocado suavemente y asignar esa muestra a valores bajos de velocidad, y muestrear ese mismo instrumento con mayor fuerza de toque y asignarle un rango alto de velocidades. esto se ajusta desde el menú View/velocity Range. Para cada muestra, instrumento o preset se ajustarán los límites de velocidad. Si un instrumento se ajusta en un rango de velocidades medio no se reproducirá cuando la velocidad (volumen) sea cercana a cero o cercana a 127. 

 

Efectos

Si queremos que los efectos de la tarjeta de sonido,como la reverberancia y el chorus, afecten a un instrumento debemos seguir los siguientes pasos:

En la carpeta Instrument Pool seleccionamos el sonido que queremos afectar y le asignamos una cantidad de reverb o chorus de entre un 0 y 100% del de la tarjeta.

Luego, en la carpeta Melodic Pool o percussive Pool elegimos un preset y ajustamos el porcentaje adicional de efecto. Si dejamos la reverb en 0, ese preset se escuchará con el valor de reverb que hayamos ajustado en Instrument Pool. Si lo ajustamos a un valor positivo esa reverb se incrementará por este valor porcentual. Si lo ajustamos a un valor negativo se le restará efecto pudiendo hasta anularse. 

Así podremos tener un preset con efecto y otro con menos o nada de efecto.

Para escuchar los efectos, en el menú de efectos de la tarjeta de sonido los mismos deben estar ajustados a un valor distinto de cero. Para la SoundBlaster Live! esto se hace desde Enviromental Audio.

 

Artículo: Cómo crear buenos SoundFonts

Sitios Web:   www.soundblaster.com/goodies/applications/ 
www.sonicspot.com/vienna/vienna.html

  
  

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