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Sytrus - Sintetizador Modular de Image-Line

Por Yío | Versión Imprimible Versión Imprimible | Tutoriales >> Sintetizadores virtuales

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Ir a: Presets | Main | Operators | Matriz | Ejemplo práctico

Sytrus, hoy en su versión 2.x, es un sintetizador modular, en formato de plugin DXi, VSTi y FruityLoops (se puede alojar dentro de otros programa), cuya básica forma de crear sonidos es por síntesis substractiva, es decir, generando sonidos complejos, ricos en contenico espectral, para luego trabajarlo sustrayendo o variando su contenido armónico-tímbrico mediante filtros que varían en el tiempo.

Cuenta con un módulo principal (MAIN) que muestra ajustes globales o generales y un módulo Unison (multiplicador de voces).

Dispone de 6 módulos llamados Operators (OP1 ... OP6) sobre los cuales se pueden realizar numerosos ajustes para síntesis de sonido por FM (modulación de frecuencia), RM (modulación en anillo -Ring Modulation-) y otras formas.

Dispone además de tres filtros SVF, tres módulos de distorsión, un módulo de efectos con tres delays y un chorus.

Cada operador puede funcionar tanto como generador de onda (denominado "carrier" -portadora- en Sytrus) o como generador de onda moduladora (denominado "modulator" en Sytrus) de otro generador, es decir que puede hacer que la frecuencia de otro generador varíe según las propias variaciones del modulador.

Cada uno tiene su propio generador de forma de onda (oscilador) y su sección de articulación que contiene su juego de envolventes (gráfica de variaciones de nivel) que afectan, variando en el tiempo, la posición estereo, el volumen, la frecuencia, etc. (ver más abajo)

 

Forma general de manejo

Las casillas rectangulares que contienen frases en mayúsculas representan botones o solapas que abren o nos llevan a los diferentes módulos o secciones dentro de cada uno.

Si, manteniendo presionada la tecla ALT, hacemos click izquierdo con el mouse sobre un control o valor de parámetro (ALT+Click) este se ajustará al valor por defecto (reset) que puede ser el valor cero, el medio, etc., según de qué parámetro se trate.

Para variar cualquier valor de un parámetro, sea que se muestre en forma de número, perilla o deslizador, se debe hacer click izquierdo y arrastrar el mouse hacia arriba o abajo.

 

Instrumentos y Bancos (Presets y Banks)

Hay varias maneras de cargar/guardar instrumentos -programas- y bancos de instrumentos. En la imagen de más abajo se puede ver el Sytrus 2.5 cargado, como plugin VSTi, dentro del secuenciador Audio-MIDI Cakewalk Sonar y por medio del adaptador de VSTi a DXi (Cakewalk VST Adapter).

Al trabajar con este secuenciador nos aparece la opción indicada con el número 1 que corresponde a seleccionar del menú desplegable de Presets de Sonar, o sea que podemos recuperar un instrumento que fuera anteriormente guardado como preset (en las carpetas de Sonar), lo cual se logró, una vez obtenido un sonido deseado, escribiendo un nombre en la casilla que está junto a la palabra Preset y haciendo click en el botón de Guardar, representado con un diskette.

En la opción 2 vemos cómo se puede cargar un instrumento guardado en disco (Load Preset) o guardar el actual (Save Preset).

Desde el menú señalado con el número 3 podemos abrir submenúes con varios bancos y sus instrumentos. Lo mismo se puede hacer desde el selector de instrumentos que incorpora el Sytrus, situado arriba a la derecha del teclado virtual, indicado con el número 4 (si la cantidad de instrumentos no cabe en la pantalla se mostrará una barra de desplazamiento en la parte inferior y/o a la derecha).

 

Haciendo click derecho sobre el menú de selección de instrumentos marcado en la figura de aquí arriba con el número 4 accedemos al menú marcado con el número 5. Desde aquí podemos cambiar el nombre al instrumento (program), retrotraer todos los ajustes a los originales (reset), ajustar todos los parámetros a los valores por defecto (onda senoidal pura) sobre el número de programa del instrumento actual (set program to empty), cargar un instrumento (load preset) o banco -grupo- de instrumentos (load bank) o guardar un instrumento en su banco o guardar un banco completo (save preset/bank).

 

MAIN: MODULO PRINCIPAL

Se lo llama MAIN y contiene los ajustes globales. A continuación veremos las diferentes secciones que se pueden ver en él, al cual se accede por medio del botón o solapa MAIN.

 

Niveles Maestros

Tenemos tres controles deslizantes: VOL ajusta el volumen general del instrumento; LFO ajusta la profundidad del oscilador de frecuencia general siendo su punto medio el cero y sus extremos +/-128 (ALT+click lo reajusta a cero); PITCH ajusta la afinación o altura general y puede ir desde -2 a +2 octavas (la frecuencia original sin modificar se encuentra en el centro o presionando ALT+click).

 

Envolvente Global

En esta sección podemos ajustar dos envolventes globales o que afectarán de manera general a todo el instrumento, en formato de ADSR -Atack-Decay-Sustein-Realese- (Ataque, Decaimiento, Sostén, Extinción), una para el nivel o volumen y otra para el filtro. Estas envolventes determinarán la velocidad de ataque o tiempo de subida de acuerdo al valor de ATT, la de bajada según DEC, el nivel al que se mantendrá luego de acuerdo al valor de SUS y la rapidez con que se extinguirá según REL.

 

Unison

El conocido efecto Unison consiste en multiplicar la cantidad de voces que suenan al unísono para engordar el sonido. Esto se consigue por medio de la suma de varias copias del sonido original pero cada una con una leve desafinación. Esto emula el efecto que se da en un coro de voces humanas. Es algo similar a un efecto de chorus con la diferencia de que en el Unison de Sytrus cada voz es disparada y procesada individualmente en lugar de simular este efecto por medio de procesar la señal original; esto aumenta la carga de la CPU por aumentar la polifonía y si no se tiene cuidado esto puede ser crítico.

En el Unison de Sytrus no sólo podemos ajustar la cantidad de voces sino la desviación que las voces adicionales tendrán respecto a la original en cuanto a desafinación, paneo y otros parámetros. No tiene límites en cuanto a polifonía por lo que la síntesis general se puede mantener polifónica.

Los ajustes que podemos hacer son: ORD ajusta la cantidad de voces según hagamos click sobre el recuadro y arrastremos el mouse hacia arriba o abajo (con este control al mínimo el efecto está desactivado), PN ajusta la separación estereo o paneo de las voces, VL ajusta qué tan fuertes se escucharán las voces adicionales (mientras más cercana al centro se encuentra una voz, más fuerte se escuchará), PT es la profundidad de la desafinación o desviación de la altura original (pitch), SB hace que cada voz extra suene octavada o duplicada una octava más abajo creando un subtono (sub-level) y ajusta el nivel del mismo (estos subtonos también son disparos extras que aumentan el uso de la CPU), PH corre o desfasa cada voz respecto de la original (phase) y EV ajusta la cantidad de variación adicional de los ataques y decaimientos de las envolventes de nivel, del filtro y de su resonancia (envelope).

Todos estos ajustes son globales pero además Unison puede ajustarse a su vez dentro de cada módulo operador de manera independiente y con una envolvente para cada parámetro de manera de que hacerlo variar en el tiempo, si se desea, obteniéndose variaciones tímbricas que colaboran en la complejidad del sonido.

Unison puede cargar ajustes pre-establecidos (presets de Unison). Para esto hay que desplegar el menú de opciones que está debajo del logo de Sytrus, por medio del botón " align="absmiddle"> y el submenú Unison.

 

Controlador X-Y

Permite variar dos controles globales que afectarán simultáneamente a todos los parámetros en los que se active la función MOD X o MOD Y.

Dentro de cada módulo operador y de manera individual para casi todos los parámetros que maneja Sytrus encontraremos los botones MOD X y MOD Y que indicarán cómo afectarán los controles globales X e Y al parámetro en cuestión.

La función Smooth evita saltos bruscos al variar estos controles.

 

Ecualizador principal

Su ecualizador parámetrico dispone de 3 bandas. Puede elejirse un tipo de filtro distinto para cada una: pasa-bajos, pasa-banda y pasa-altos. Podemos establecer si el ecualizador afectará a la señal de audio de salida (activando el botón OUT), al bus de efectos (FX) o a ambos (Out+FX). En la posición OFF el ecualizador no tiene efecto alguno.

 

Calidad de Renderización

En base a la potencia del equipo en que usamos podemos aumentar o disminuir la complejidad del procesado del audio por lo que ajustaremos la sección Quality para obtener una mejor calidad sin llegar a hacer colapsar el procesado. Es decir, si tenemos problemas, debemos bajar los parámetros de esta sección hasta obtener un sonido sin cortes.

El muestreo del sonido, llamado "oversampling", se puede mejorar hasta 64 veces, si disponemos de potencia en nuestra CPU, ajuste que se puede hacer de manera independiente tanto para la reproducción gruesa o de vista previa (draft) como para la exportación de audio final de alta calidad (render). De esta manera podemos ahorrar uso de la CPU mientras creamos una canción, evitando así los cortes por colapsos, pero mantener una excelente calidad de sonido durante la mezcla o exportación final.

 

Random

Debajo de todas las secciones anteriores hay algunos controles sueltos. El primero es el Random (aleatorio) que genera imprecisiones en las variaciones que se han programado para los parámetros de tal forma de dar un toque de naturalidad al sonido.

 

Mono Key

Ajusta la polifonía a 1, es decir que no podrá reproducirse más de una nota a la vez, como sucede con una línea de bajo tocada sobre una misma cuerda. Esto no afecta al Unison.

 

Soften

Aplica un filtro que suaviza el ataque del sonido para aquellas notas que se reproduzcan con menor fuerza que la que corresponde al parámetro velocity de valor 100.

 

Global Pitch

La altura o frecuencia global será la del OP1. Los demás operadores tomarán esta como referencia para correr las suyas propias según el ajuste de cada uno (pitch).

 

Center

Elimina la componente de continua (DC offset) o de frecuencia cero que hace que toda la onda sonora se eleve y distorsione el sonido.

 

Reducción de Efecto Gibbs

En la versión 2.0 se agrega la función Gibbs Reduction. El llamado Fenómeno Gibbs es un efecto secundario no deseado que se produce en la síntesis por FM y que hace que, cuando en la señal de salida se producen transiciones abruptas en el nivel de audio, se generen frecuencias indeseadas.

 

Portamento

Activa el efecto de glissando, es decir el deslizamiento en altura de la nota y que es controlado por la envolvente que se le haya asignado. Para asignar esta envolvente debemos entrar en un operador, ir a PITCH->ENV, tildar la casilla inferior para activarla, asegurarnos de que tenga ataque (pendiente de subida) y tildando la casilla Global. El tiempo de ataque de esta envolvente corresponderá al tiempo que tomará un glissando o barrido de 12 semitonos (1 octava) y en base a esto se calculará cuanto tardará un glissando entre dos notas cualesquiera.

Otros ajustes del portamento se pueden hacer desde el botón de Opciones->Tone->Portamento

 

 

Ventana de Información/Comentarios

Debajo de estos controles sueltos nos aparece una ventana que muestra información sobre el instrumento y que fuera escrita por el que lo creó. Puede indicar alguna característica, función, recordatorio, créditos, etc. También podemos escribir en ella simplemente como si fuera un editor de texto.

 

Ventana de datos

Al pie del Sytrus, por encima del teclado virtual (si es que este está activado) se puede ver una ventana que tiene dos usos.

Si señalamos con el puntero del mouse un deslizador, un botón o cualquier otra cosa, en esta ventana nos aparecerá su nombre o su función. En la siguiente imagen vemos que al señalar una perilla de la Matriz de Modulación esta ventana nos dice que esa perilla ajusta la influencia o control del Operador 1 sobre la frecuencia del Operador 6.

Si variamos algún parámetro, en esta ventana nos aparecerá el valor del mismo según lo vamos modificando; esto evitó al diseñador tener que llenar el sintetizador de ventanitas con números para cada uno de los ajustes. En la figura de abajo se está editando la posición panorámica en el estereo (PAN) y su evolución en el tiempo siguiendo una envolvente (ENV). El punto naranja representa el momento en que la envolvente termina la etapa de decaimiento y comienza la etapa de extinción (release); haciendo click sobre el punto naranja y arrastrandolo nos aparece una manito y en la ventana inferior nos aparecen los valores que va tomando ese punto: se trata del punto número 3, de un total de 4, ubicado a 0 compaces y 795 fracciones del comienzo, a la izquierda (left) y a un 44% de separación del centro del estereo.

 

Matriz de Modulación

La forma en que se interconectan entre sí los diferentes módulos operadores o cómo afecta cada uno al otro se conoce como Algoritmo de Síntesis por FM. En Sytrus esto se maneja desde la Matriz de Modulación ( Modulation Matrix ). Cada columna representa la salida de un módulo operador y las perillas que en esa columna hay indican cómo esta salida va a afectar al módulo operador o al filtro indicado en el encabezado de su fila.

Haciendo ALT+click en una perilla podemos ajustarla a cero (al centro y oscurecida) con lo cual el modulador de su fila no afectará al de su columna.

Haciendo click derecho podemos desactivarla (mute) sin variar su valor actual.

 

OPERADORES

Se trata de seis módulos osciladores idénticos llamados OPERATORS (OP) y que pueden ajustarse individualmente para luego modulares (afectarse) unos a otros por medio de la Matriz de Modulación.

Un operador puede funcionar como sintetizador por FM (modulación de frecuencia), sintetizador por RM (modulación en anillo -Ring Modulation-), emulador de cuerdas pulsadas (plucked strings) o sintetizador por Sustracción.

Un operador está dividido en dos secciones: el Oscilador y las Sección de Articulación.

Oscilador

En la parte superior de un OP. encontramos los ajustes generales de su oscilador (una onda sonora es una oscilación del valor de presión en el aire).

Se puede generar una onda sonora deformando ondas básicas, sumando los armónicos deseados o corriendo sus fases.

En el display de la izquierda vemos una vista en miniatura de la forma de onda que genera el oscilador antes de ser procesada por el resto del OP. (podemos verla y editarla con más detalle presionando el botón o solapa OSC).

Los tres botones ubicados por encima de esta vista tienen la siguiente función: el primero (Half) hace que se utilice sólo la primera mitad de la forma de onda, el segundo (Even) hace que sólo se usen las fases pares, y el tercero (Absolute) refleja la parte negativa de la onda (por debajo del eje horizontal) hacia la parte positiva o por encima del eje central.

Podemos comenzar desde cero, haciendo ALT+click sobre la onda para hacerla una senoide pura, sin armónicos. Luego, con los seis deslizadores ubicados a la derecha podemos ir deformando esta senoide:

SH (Shape) cambia la forma de onda entre las más básicas que son la senoide, la triangular, la diente de sierra, la cuadrada y el pulso, pasando por todos las formas intermedias que resultan de una especie de "morphing" o mezcla de las anteriores.

TN (Tension) aumenta la tensión o distorsión de la forma básica.

SK (Skew) retuerce o inclina la forma de onda.

SN (Sine Shaper) intercala oscilaciones senoidales. Util para sonidos tipo campanas.

FL (Pre-Filter) aplica un filtro pasabajos para suavizar la forma de onda. Puede evitar cieros efectos indeseados pero a la vez le quita brillo al sonido pues atenúa las frecuencias altas.

NS (Noise) agrega ruido. Puede ser útil para percusión.

 

Los displays numéricos indican el corrimiento de la frecuencia respecto de la global y medido en Hertz (Frequency Offset) y el factor de multiplicación (Frequency Ratio), múltiplo o cantidad de veces que se multiplica la frecuencia global. Pueden ajustarse haciendo click y arrastrando hacia arriba o abajo. Si hacemos ALT+Click

Los demás controles son:

PHS (Phase) ajusta el corrimiento en fase del oscilador, es decir el retraso en la evolución de su onda respecto del resto del sintetizador; GLOBAL sincroniza todas las voces del operador en la misma fase (retraso).

DECLICK evita que se produzcan chasquidos o clicks al disparar un sonido, especialmente si tiene un ataque muy brusco.

CENTER elimina la componente de continua o elevación por encima del punto medio de la onda.

PLUCKED convierte al operador en un emulador de cuerdas pulsadas lo que básicamente significa que se dispara el sonido con todos los controles cómo han sido ajustados para ir luego decreciendo gradualmente hasta la senoide pura de frecuencia global . Para obtener un buen resultado es conveniente crear un sonido rico espectralmente. La manera en que decaen los parámetros está dada por los ajustes que hagamos en la sección (botón o solapa) DAMP. Con Plucked activado el operador no puede ser modulado en frecuencia (FM) por otros operadores por lo que se se desactivan los controles de la matriz de modulación de FM para este operador.

VOL ajusta el nivel o volumen deloperador actual. Este parámetro puede ser automatizado para que varíe según la programación MIDI del secuenciador en que cargamos Sytrus. Esta es la ventaja de este control de volumen respecto del control de nivel presente en la matriz de modulación el cual no puede ser automatizado.

PE (Pitch Envelope/LFO Amount) ajusta el rango en que se moverán los articuladores o envolventes de altura (pitch).

 

Sección de Articulación

Esta posee una barra superior de botones o solapas que nos muestran las diferentes articulaciones o envolventes a cuyas variaciones podemos someter los diferentes parámetros del oscilador:

Esta barra, a manera de menú, nos permite hacer variar en el tiempo los siguientes paámetros del operador:

PAN genera una variación en la posición estéreo; debajo del eje horizontal está representado el canal izquierdo y por encima, el canal derecho.

VOL varía el volumen o nivel de salida del operador.

MOD determina la proporción en que los otros operadores que se ajusten como moduladores de este afectarán la propia frecuencia de oscilación.

PITCH determina cómo variará la altura o frecuencia del oscilador, es decir, cuánto se correrá la frecuencia respecto de la que se ajustó como base. Aquí se produce un efecto de glissando o deslizamiento en frecuencia.

PHASE determina cómo variará la fase o corrimiento en el tiempo del oscilador. Si se la varía desde el submenú del LFO (osciladorde baja frecuencia) se producirá un efecto de vibrato.

DAMP sólo funciona si se activa el botón de Plucked String (cuerda pulsada) de la sección superior del oscilador y determina en qué forma irán decreciendo los parámetros generales.

OSC no muestra envolventes sino la forma de la onda sonora base, debajo de ella el contenido armónico (ondas senoidales múltiplos de la frecuencia base o fundamental) que está representado por las barras verticales que se muestran por encima de la segunda línea horizontal y los corrimientos de fase de cada armónico representados por las barras verticales invertidas que se muestran por debajo de la línea horizontal.

A esta sección se la denomina Editor de Armónicos (Harmonics Editor). Las líneas verticales separan los diferentes armónicos o sobretonos, numerados de 1 a 256, siendo el primero la onda de frecuencia base o fundamental. Hay que tener en cuenta que esta edición de armónicos no suplanta a la creación de la onda sonora que se obtuvo en la sección de arriba del oscilador y por deformación de ondas simples.

Para agregar un armónico hacemos click sobre la columna que corresponde a su número (este número aoarece en la ventana de datos al pasar el mouse por la columna) y al nivel deseado. Si no soltamos el botón izquierdo del mouse y nos movemos hacia un lado se irán dibujando armónicos, uno junto a otro y al nivel por el que desplacemos el mouse. Para eliminar un armónico hacemos ALT+click sobre él. Lo mismo podemos hacer con sus fases ubicadas debajo de la línea horizontal.

Más abajo tenemos la palabra SMOOTH. Si hacemos click sobre ella, una o más veces, se irá suavizando la transición entre un armónico y otro, haciendo cada vez menos bruscos los saltos de nivel

En la esquina inferior derecha, junto a la barra de desplazamiento se puede ver un rectángulo que corresponde al zoom. Haciendo click sobre él y arrastrando el mouse hacia arriba acercamos la vista.

 

A excepción del menú OSC que no tiene submenbúes, debajo de la barra de menú que hemos visto más arriba encontramos otra barra con los submenúes que corresponden a las diferentes articulaciones que se pueden crear para cada parámetro del menú:

Haciendo click en cada uno de estos botones o solapas podemos crear diferentes maneras de hacer variar el parámetro, ya sea por medio de envolventes, osciladores de baja frecuencia (LFO o Low Frequency Oscilator) o por el mapeo o enrutamiento de controladores (mapping charts):

Envolvente

La solapa o botón ENV corresponde por defecto a una envolvente de 4 puntos de inflexión o de control (puntos naranja), las líneas o curvas que los unen (Attack-Decay-Release) y un nivel de sostenimiento (SUSTAIN) que corresponde al nivel que conservará mientras se mantienga presionada la tecla, es decir durante la duración MIDI de la nota musical.

Para que la envolvente afecte al sonido debe estar tildada la casilla de Activación situada abajo a la izquierda de la curva de la envolvente.

Las líneas que unen los puntos pueden ser rectas, curvas o escalonadas, de ataque suave o rápido. Esto se varía haciendo click izquierdo sobre el círculo rojo central de una curva y arrastrando el mouse hacia arriba o abajo:

Haciendo click derecho sobre el círculo rojo se "resetea" la curva a una línea recta.

Para agregar un nuevo punto de control hacemos click derecho. Para correrlo nos posicionamos sobre él con lo cual aparece una manita y hacemos click izquierdo y lo arrastramos; presionando la tecla Mayúsculas (SHIFT) evitamos que se desplace verticalmente y presionando la tecla CTRL evitamos que se desplace horizontalmente. Para borrarlo hacemos click derecho sobre él y seleccionamos Delete o presionamos simultaneamente la tecla ALT+click izquierdo.

Al hacer click derecho sobre un punto de control nos aparecen otras opciones: Single Curve para tener una única curva antes del punto; Double Curve para tener una curva doble simétrica; HOLD para formar un escalón, es decir mantener el nivel del punto anterior; STAIRS para una variación escalonada cuya cantidad de escalones o niveles se varía arrastrando el círculo del centro hacia arriba o abajo; SMOOTH STAIRS es similar al anterior pero los escalones están suavizados.

Vemos que se dispone de un menú desde donde se pueden cargar envolventes guardadas o guardar la envolvente actual (Open/Save state file), copiarla para pegarla en otro operador (Copy/Paste State), deshacer la última edición hecha o varias del historial (Undo/Undo History), invertir la envolvente (Flip vertically) y probar la envolvente con un archivo de audio que tengamos en disco (Analyze audio file).

En la parte inferior derecha vemos los siguientes ajustes: Freeze congela la envolvente para impedir que se edite accidentalmente; Step (paso a paso) nos permite crear una envolvente por medio de hacer click y arrastrar el mouse con lo cual se van creando diversos puntos de control equidistantes en el tiempo; Snap fuerza a los puntos de control a situarse verticalmente sobre la línea horizontal más cercana en la grilla; Slide hace que, si movemos un punto de control más allá de los contiguos, estos se desplacen también para hacerle espacio, de lo contrario el punto editado no irá más allá de los que se encuentran a un lado y otro.

Unas líneas verticales de color más claro indican los Marcadores (Markers) y su inicial se muestra en un rectangulo pequeño al pie de ellas. Estos sirven para que, independientemente de la cantidad de puntos de control que agreguemos, se mantengan estipulados unos puntos claves que además se podrán afectar con las perillas situadas al pie de la envolvente. Estos marcadores son: S (Sustain o sostén) marca el final de la sección denominada Decay y el comienzo del Release; L (Loop o repetición) marca el comienzo de la sección en la cual se recicla una envolvente mientras se mantiene presionada una tecla o dura una nota; D (Decay) marca el comienzo del decaimiento; DL (Decay/Loop) combina D y L.

Para agregar un marcador se hace click derecho sobre el punto de control donde se lo desea colocar y del menú que aparece se selecciona el tipo de marcador. Para correrlo se corre el punto de control correspondiente. En caso de no poder elegirse del menú un tipo de marcador es porque no está permitido o no tiene sentido en ese punto de la envolvente.

 

LFO (Low Frequency Oscillator)

Este segundo botón del submenú de articulación nos permite manejar un Oscilador de Baja Frecuencia, es decir una onda lenta que puede hacer variar otro parámetro. Aquí se puede ver una curva roja similar a la ENV vista anteriormente pero además se aprecia una curva en gris que representa el oscilador LFO resultante, es decir el que se obtiene de aplicar la envolvente creada aquí con un oscilador típico de rampas ascendentes y descendentes (onda triangular). Lo que la envolvente hace es deformar las rampas.

La unidad del LFO dispone de estos controles adicionales: SPD (Speed) define la velocidad de la oscilación; TENS (Tension) ajusta la tensión o curvatura de las rampas, antes de ser afectadas por la envolvente; SK (Skew) inclina o retuerce el diseño hacia la izquierda o derecha; PW (Pulse Width o ancho de pulso) define la proporción entre la porción izquierda y derecha de la oscilación, lo que se traduce en ajustar cuánto tiempo lleva la oscilación de un extremo al otro y durante cuánto tiempo no hay oscilación lo cual es justamente el concepto de pulso; TEMPO sincroniza el LFO con el tempo de la canción; GLOBAL hace que la envolvente no se dispare con cada nota ni se recicle sino que se mantenga dentro de los marcadores de Sustain.

 

Mapeo

Aquí hablaremos de los siguientes botones de submenúes de articulación que corresponden al mapeo o enrutamiento de un parámetro MIDI para que controle a otro. Tenemos entones un parámetro de origen o fuente (source) y otro que es el destino (target) de tal manera que las variaciones del parámetro origen, representado en el eje horizontal, afectarán al de destino, representado en el eje vertical y que se corresponde con el botón de menú, según la envolvente creada.

Por ejemplo, si entramos en la ventana o menú PAN (panorámica o posición estereo) y en el submenú KEY M (tecla o nota) veremos al pie de la envolvente un teclado de piano que marca las diferentes notas, es decir que representa al valor del parámetro KEY o número de nota. En el eje vertical tendremos al parámetro PAN. La curva roja indica qué valor de PAN, o sea en qué porcentaje hacia el canal izquierdo o derecho se ubicará el sonido respecto de la nota que se esté tocando. Para entender mejor este efecto supongamos que colocamos más o menos separados dos micrófonos sobre el arpa de un piano; si pulsamos una tecla en los bajos el sonido será captado más por el micrófono izquierdo (por ej., PAN= -30%) mientras que si pulsamos una tecla en el registro agudo el sonido será canalizado más hacia el canal derecho.

 

Barra de Zoom

Debajo de casi todas las envolventes se puede ver la Barra de Zoom. Podemos arrastrarla como la barra de desplazamiento de cualquier ventana o podemos hacer click sobre un borde y arrastrar para acercar o alejar la vista como se ve en la figura siguiente:

Otra manera de hacerlo es haciendo click sobre la rueda del mouse y mover este hacia adelante y hacia atrás para el zoom, o hacia la izquierda y hacia la derecha para ubicarse en otro rango de la envolvente.

 

Ejemplo práctico

Una forma sencilla de crear un sonido interesante sería simplemente mediante el empaste (suma) de diferentes ondas, una por cada operador, con diferentes envolventes de manera tal de que el sonido resultante fuera perdiendo sus componentes gradualmente y de esta manera el timbre iría variando con el tiempo.

Pero para entender mejor el funcionamiento y la complejidad de este sintetizador vamos a ver un ejemplo de una modulación simple que un operador hace sobre otro.

Vamos al selector de instrumentos, situado abajo a la derecha y seleccionamos el primer programa denominado "(empty)" (vacío) o el denominado Default (ajustes por defecto). Lo renombramos haciendo click derecho sobre (empty) o Default y seleccionando la opción Rename Program. Escribimos un nombre y presionamos Enter (Intro).

A esta altura sólo tenemos una onda senoidal pura por lo que buscaremos enriquecerla.

En la matriz de modulación vemos una única perilla activa que hace que se le de salida de audio al operador oscilador OP1.

Vamos a la solapa OP1. En la parte superior del oscilador deformamos la onda senoidal con los distintos deslizadores (SH, TN, SK, SN, FL y NS). Ya tenemos mayor riqueza armónica pero monótona por lo que habrá que hacerle variaciones. Bajamos el multiplicador de frecuencia (display a la derecha) de 2x a 1x para que tenga la misma frecuencia que la global.

Debajo de la vista previa de la forma de onda hacemos click en el menú VOL y en su submenú ENV. Aquí vamos a hacer que el volumen (VOL) evolucione según la envolvente (ENV). Tildamos la casilla inferior izquierda para activar esta envolvente o de lo contrario no se notará ningún efecto. Modificamos las curvas y duraciones del ataque, el decaimiento, el nivel de sostén. etc.

Ahora vamos a hacer que el operador 2 (OP2) no sea otro generador de onda sino un oscilador que haga variar la frecuencia del sonido generado por el OP1 para cambiarle o timbre progresivamente. Para esto vamos primero a la Matriz de Modulación y buscamos el cruce entre la columna 2 (OP2) y la fila 1 (OP 1). Hacemos click sobre la perilla y arrastramos hacia arriba el mouse para que aumente el valor. Con esto ya hemos hecho que el OP2 se encargue de modular al OP1 lo cual se conoce como modulación en frecuencia (FM).

En OP2 podemos, por ejemplo, bajar el multiplicador de frecuencia a 0.5x. Con esto hacemos que la frecuencia del operador OP1 varíe al ritmo de las oscilaciones del OP2 cuya frecuencia será la mitad de la frecuencia global, es decir 0.5 veces la del OP1.

Podemos también, para hacer que el timbre del sonido varíe en el tiempo y no sea un efecto monótono, activar la envolvente de volumen en el OP2 para que esta controle la variación en el tiempo del efecto que el OP2 produce sobre el OP1.

Dicho de otra manera, el OP1 generará su propia onda pero variará su frecuencia principal al ritmo de las oscilaciones y variaciones de nivel que se produzcan en el OP2.

 

Diagrama en Bloques

El tercer botón ubicado debajo del logo de Sytrus nos muestra el diagrama en bloques del sintetizador, es decir, cómo se interconectan los diferentes módulos, qué salidas (OUT) proveen para modular a otros, por qué entradas (IN) se los puede modular, cuál es el camino que sigue la señal de audio y cómo se suman o mezclan las diferentes salidas.

 

Sitio oficial: www.sytrus.com



  
  

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